たいつノート

ゲーム等の感想置き場

【ゲーム感想】家族計画~追憶~、~そしてまた家族計画を~ 今なお色褪せないとは言い難いが時代の面影を感じる良作

あけましておめでとうございます。
唐突に始まりました「名作エロゲ履修シリーズ」第一弾は「家族計画」です。

もう2023年だというのに、なぜ今更15年以上前の作品を……というと、単純に積みゲーが増えすぎたからです。先日の衝撃的な戯画ブランド終了のお知らせを受けて、またFANZAで買い漁ってしまったので、いい加減手を付けねばなるまい、ということで今回の企画に至りました。
特にネタバレは配慮していませんのでご容赦ください。

現時点で積みエロゲは10本以上、果たしていつ終わるのか……。

・総評
67点。
シナリオ、グラフィック、UIとそこかしこに感じる古さは拭えない印象。
山田一シナリオもやはり光るシーンはあるものの、背景設定ありきというか「こういうオチになるよなぁ」の粋を出ないのが惜しい。いま現在で改めて触れるべき名作かというと、少し弱いか。

・各論
田中ロミオ歴でいうと、過去(10年くらい前?)にCross Channelはプレーしたのだが、圧倒的にあちらの方が面白かった。残念。単純なエロゲー経験、エンタメ経験の蓄積による舌の肥えもあるかもしれないが……何というか、プレーしていての新鮮味がやっぱり乏しかったような気がする。
作品の肝である高屋敷家の日常は楽しく面白く描かれていて、キャラに対する愛着はしっかり持てるつくり。キャラのコンセプトが時代相応だったり、ギャグのノリがいかにも往年のエロゲだったりするけど、そういうところは特に気にならなかった。

やっぱりシナリオの基本構造として、何らかの問題を抱えていたり歪んでいるキャラクターが、特にその問題が根本的に解決されたわけではないんだけど、「家族」を持った事による気持ちの変化でEDに向かっていく……っていうところが個人的に共感しきれなかったポイントなのかなと。物語の中での変化が波瀾万丈な訳ではないから、背景設定ありきな感じのシナリオがやや物足りない感はあった。
ただきちんと費やした時間分のリターンはあったというか、物語はしっかり〆てくれるので、まったく駄作という訳ではない。背景とか動機のところに目をつむれば、シナリオとしては丁寧に人間関係や感情の変化を描いていて、ちゃんとクライマックスでの盛り上がりもグッとくる。

個人的な評価としては準ルートと青葉ルートが二強。準は他のキャラのように恋人的な側面が強調されずに、家族として受け入れたっていうところが特によかった。オムライス、美味いよな……。
青葉は個人的な好みも多分にあるけど、基本畜生な親族しかいない中で青葉の祖父エピソードがしみじみと沁みた。竹とんぼを絡めた話の作り方とか、展開にちょっと捻りがあるのもいい。
もちろん茉莉ルートは事実上のtrueのような趣があり、全キャラしっかり高屋敷家に向かって誰も不幸せになってないという正史としての良さがあった。あとはなんと言っても「そしてまた家族計画を」のラスト。茉莉ルートは大団円込みでしみじみ良いなぁと思った。ランスXグランドエンディングのような大往生、マジで最高。

そしてやはり、とにかく曲がいい。これが一時代を築いたI'veサウンド。「同じ空の下で」のインスト流すだけで魅せ場になるというのはズルい。あともう一つ重要な局面で鳴る曲があるのだけど、これもまたいい。言わずもがなだが、KOTOKO歌唱のOPは歌詞も含めて抜群にいい。

グラフィックはいかんせん時代なので、まあこんなもんだね、というところで。当時の水準からしても決して高いとは言えないような……。80年代90年代でも、昔ながらの味を感じることはあるけど、今作についてはそういう印象もなく、たまにデッサン狂ってない?というところもちらほら。追加ディスクでサブキャラだけ立ち絵が描き直されて少しシュッとしているのはいつの時代も変わらずか。

・まとめ
そんなこんなで令和にやっても普通に楽しめたのだが、物語の魅力がキャラへの好感度に直結しているだけに絵柄の古さが足を引っ張っている印象。
キャラ、展開も今となってはややレガシーになりつつあるテンプレ具合だが、エロゲながら家族という切り口で掘り下げた作品は珍しく、一定の新鮮味は感じられた。
クラシックの良さに触れたい!という企画のコンセプトにはしっかり応えてくれた。往年の名作を懐かしみたい人にとっては通って損のない作品。ある意味ここが今後の作品の評価基準になりそうな気もする。
 
今年もたくさん面白いゲームをやりたいものですね。
 
2023/01/01 初稿

【ゲーム感想】家族計画~追憶~、~そしてまた家族計画を~ 今なお色褪せないとは言い難いが時代の面影を感じる良作

あけましておめでとうございます。
唐突に始まりました「名作エロゲ履修シリーズ」第一弾は「家族計画」です。

もう2023年だというのに、なぜ今更15年以上前の作品を……というと、単純に積みゲーが増えすぎたからです。先日の衝撃的な戯画ブランド終了のお知らせを受けて、またFANZAで買い漁ってしまったので、いい加減手を付けねばなるまい、ということで今回の企画に至りました。
特にネタバレは配慮していませんのでご容赦ください。

現時点で積みエロゲは10本以上、果たしていつ終わるのか……。

・総評
67点。
シナリオ、グラフィック、UIとそこかしこに感じる古さは拭えない印象。
山田一シナリオもやはり光るシーンはあるものの、背景設定ありきというか「こういうオチになるよなぁ」の粋を出ないのが惜しい。いま現在で改めて触れるべき名作かというと、少し弱いか。

・各論
田中ロミオ歴でいうと、過去(10年くらい前?)にCross Channelはプレーしたのだが、圧倒的にあちらの方が面白かった。残念。単純なエロゲー経験、エンタメ経験の蓄積による舌の肥えもあるかもしれないが……何というか、プレーしていての新鮮味がやっぱり乏しかったような気がする。
作品の肝である高屋敷家の日常は楽しく面白く描かれていて、キャラに対する愛着はしっかり持てるつくり。キャラのコンセプトが時代相応だったり、ギャグのノリがいかにも往年のエロゲだったりするけど、そういうところは特に気にならなかった。

やっぱりシナリオの基本構造として、何らかの問題を抱えていたり歪んでいるキャラクターが、特にその問題が根本的に解決されたわけではないんだけど、「家族」を持った事による気持ちの変化でEDに向かっていく……っていうところが個人的に共感しきれなかったポイントなのかなと。物語の中での変化が波瀾万丈な訳ではないから、背景設定ありきな感じのシナリオがやや物足りない感はあった。
ただきちんと費やした時間分のリターンはあったというか、物語はしっかり〆てくれるので、まったく駄作という訳ではない。背景とか動機のところに目をつむれば、シナリオとしては丁寧に人間関係や感情の変化を描いていて、ちゃんとクライマックスでの盛り上がりもグッとくる。

個人的な評価としては準ルートと青葉ルートが二強。準は他のキャラのように恋人的な側面が強調されずに、家族として受け入れたっていうところが特によかった。オムライス、美味いよな……。
青葉は個人的な好みも多分にあるけど、基本畜生な親族しかいない中で青葉の祖父エピソードがしみじみと沁みた。竹とんぼを絡めた話の作り方とか、展開にちょっと捻りがあるのもいい。
もちろん茉莉ルートは事実上のtrueのような趣があり、全キャラしっかり高屋敷家に向かって誰も不幸せになってないという正史としての良さがあった。あとはなんと言っても「そしてまた家族計画を」のラスト。茉莉ルートは大団円込みでしみじみ良いなぁと思った。ランスXグランドエンディングのような大往生、マジで最高。

そしてやはり、とにかく曲がいい。これが一時代を築いたI'veサウンド。「同じ空の下で」のインスト流すだけで魅せ場になるというのはズルい。あともう一つ重要な局面で鳴る曲があるのだけど、これもまたいい。言わずもがなだが、KOTOKO歌唱のOPは歌詞も含めて抜群にいい。

グラフィックはいかんせん時代なので、まあこんなもんだね、というところで。当時の水準からしても決して高いとは言えないような……。80年代90年代でも、昔ながらの味を感じることはあるけど、今作についてはそういう印象もなく、たまにデッサン狂ってない?というところもちらほら。追加ディスクでサブキャラだけ立ち絵が描き直されて少しシュッとしているのはいつの時代も変わらずか。

・まとめ
そんなこんなで令和にやっても普通に楽しめたのだが、物語の魅力がキャラへの好感度に直結しているだけに絵柄の古さが足を引っ張っている印象。
キャラ、展開も今となってはややレガシーになりつつあるテンプレ具合だが、エロゲながら家族という切り口で掘り下げた作品は珍しく、一定の新鮮味は感じられた。
クラシックの良さに触れたい!という企画のコンセプトにはしっかり応えてくれた。往年の名作を懐かしみたい人にとっては通って損のない作品。ある意味ここが今後の作品の評価基準になりそうな気もする。
 
今年もたくさん面白いゲームをやりたいものですね。
 
2023/01/01 初稿

I can’t be a superstar (ヘンプリED2) 歌詞和訳

Qruppo音楽祭、現地で参加しましたがめちゃ素晴らしかったです。

どの出演者の方も最高だったのですが、特に好きな曲である"I can't be a superstar"を歌ったYou-Re:さんのライブパフォーマンスが本当にすごくて、これぞリアルライブ!という伸びやかでノリノリな歌唱を堪能させてもらいました。

で、「英語の歌詞だけどみんなはわかってるよね~」的なMCがありまして、わたくし恥ずかしながらちゃんと調べておりませんでした。ところがこの広大なインターネットにも先人の和訳がどうも見つからず、困った……。自分でやるしかない、というわけで訳してみました。

 

※ネタバレを含むのでグランドエンディングを見てから聴きましょう※

 

I can't be a superstar

 

(Verse 1)

それはちょっとしたフィクション

それはでっちあげたストーリー

オレに都合の良すぎることもあったんだ

でも始まりはそのときからだ

 

失敗したオレにも完璧な物語が待っている

正直者でもないんだけど

そんなの楽勝だよ

 

(Chorus)

オレがスーパースターなんてありえない

銀幕の中みたいに幸せじゃない

でもここならオレ達は何だって手に入るんだ


(Verse 2)

それは地味な人生

それはほんの端役

このクソッタレな地獄がオレを消し去っていく

でも人生を真新しく変えるチャンスなんだ


失敗したオレにも完璧な物語が待っている

正直者でもないんだけど

そんなの楽勝だよ


(Chorus)

オレがスーパースターなんてありえない

銀幕の中みたいに幸せじゃない

でもここならオレ達は何だって手に入るんだ

 

……

以下訳のポイントとか考察など。

・"made up story" 「作り話」というぴったりな表現があるのですが、「フィクション」とのバランスでそのままカタカナを採用。ここは伊栖未が書いた諸々のシナリオのことを指しているのかもしれません。

・"would be too good... sometimes" "sometimes"があるので"would"は<過去の回想>で取りました。

・"the beginning" 何の「始まり」かは明らかではありませんが、プリズンで起こった諸々を回想しているのではないかと思います。

・"me who failure" 代名詞に"who"で修飾できるのか?とか"failure"って名詞しかなくない?とか文法的にはよく分からんのですが、私が知らないだけなのでしょう……。本当は"しくじった"みたいな口語に寄せる方が好きですが、"failure"のカタい響きと"perfect"との対比を考えて「失敗」にしました。

・"the siliver screen" 「映画」のことですが、日本語でも「銀幕」とは言うので、あえてそのままです。

・"we can get everything here" 柊一郎目線の曲だと思っているので、"I" "me"は「オレ」。ここで唯一"we"が出てきますが、当然ラーレの仲間たちのことでしょう。ここはもうプリズンとは違うんだ、っていうことですね。

・"Cursed this terrible doom" "curse"は「呪う」もありますが「ののしる」「悪態をつく」の方でしょう。苛立ちを表すようなニュアンス。"terrible"が「ひどい」「恐ろしい」なのでこれの強調っぽいですね。逐語訳もちょっと野暮ったいので、ひとまとめにしてみました。"doom"は「破滅」「運命」なのですが、宗教的には「審判」の意味もあります。死+抗いがたい定め/状況+審判……ということで、日本語的には「地獄」がぴったりかなと。この句はずばりプリズンを指していると思われるので、それが伝わるように、えいやっと意訳してます。

 

原歌詞はサントラを買えば分かるぞ!! 買おう!!!

 

それでは。

ELDEN RING攻略記 その11 二周目 黄金ハルバ解禁 筋力信仰ビルドへ…

・戦技の仕様とか

空き時間にちまちまと内部仕様を調べていたところ、前回触れた「青い踊り子」は物理攻撃にしか乗らないことが判明した。ピュア聖属性のパタには無意味だったということ。そのかわり物理扱いの魔術/祈祷(岩石弾、蟲線等)には乗るっぽい。いやいや、説明文にそう書いてよ!!

というわけでそそくさと服を着る。その他にも調べて色々わかったのでメモ。


<戦技のダメージを決める要因>

①武器の強化レベル。要は"+"の値が高いほど強い。

(武器攻撃部分は)武器攻撃力で増加。

(エフェクト部分は)炎属性なら筋、雷属性なら技、魔力属性なら知、聖属性なら信で増加。増加幅は、これらの補正ステと武器の派生先が一致しているとブーストされる。


炎属性は筋力比例でダメージが伸びる!ということ。戦技の付いた武器が炎派生ではなく重厚派生であればさらに伸びる。ただしベースダメージは炎派生の方が高い。システム的に魔力派生はかならず一致するからちょっとお得だね。


<祈祷関係>

攻撃系の祈祷には、聖印の祈祷補正値がそのまま適用される。

補助系の祈祷(エンチャント/回復)には、聖印の祈祷補正値のうち、信仰による値だけが適用される。聖印固有のバフは乗らない。


割と驚愕の事実。こうなると筋信ビルドにうってつけと思われた獣の聖印には手が出しづらい。


属性エンチャントはごく一部の例外(ツリースピア、トロルハンマー?)を除いて、属性武器にかけられない。


常識ではあるけど改めて。本来信仰が高いビルドだと聖派生武器を持ちたいのに、信仰の高さを活かせるエンチャが使えないというジレンマ。基本は重厚/鋭利/上質ビルドのピュア物理アタッカーが、補助祈祷向けに最低限振った信仰値をDPSの底上げに使えるもの、という感じか。

上乗せが祈祷補正依存の固定値っぽいので、手数武器の方が効率よく使える可能性大(モンハンなら属性武器といえば双剣なのと同じ)。両刃剣とか面白そう。


聖印の祈祷補正(信仰ベース値)が最大効率になるのは、ざっくり70までは神狩り、それ以降は黄金樹。


重量1.5を無視すれば、神狩りが最適解になるっぽい。黄金樹の入手は火山館?だった気がするし、少なくとも道中は神狩りが安定だね。



・黄金のハルバード、解禁!

パイク(筋力20)を目標に上げていたところ、気づけば黄金のハルバード(筋力30)が両手持ちできるようになっているではないか。思えば一周目から見た目のカッコよさに惹かれていた武器。筋力信仰ビルドの今なら存分に振るえるはず。


これが期待を裏切らず、滅法強い。パタとは何だったのか。まず目を引くのは圧倒的なリーチ。両手持ちエストックの踏み込みよりさらに射程が長く、歩きやロリからの間合い管理がすこぶるやりやすい。また重さの割に比較的振りが早く、雑魚相手なら反撃を許さずにR1で畳み掛けてしまえる。ハルバード特有の斬撃も便利で、特にジャンプR2の横薙ぎが雑魚散らしにうってつけ。馬上攻撃の範囲も優秀。

特筆すべきは準固有モーションのタメ攻撃。二段目の出が早く最大タメでもギリギリコンボが繋がるので、瞬間的な強靭削りがえげつない。致命起き上がりに重ねて最大タメ怯みに最大タメの追撃で再びダウンという凶悪なループが可能。地下墓の重蔵もパタではまったく怯まずヒィヒィ言っていたのが、あまりにも容易く完封。何よりずっしりとした重厚感のあるムーブに、ド派手なSEと振動が合わさって気持ちいい。やはり筋力こそパワー。

戦技の黄金樹バフも、味方も含めて攻撃防御を手堅く上げられるのでマルチ向き。戦技ぶっぱゲーといえる今作で有用な攻撃手段が一つ削られるのは痛いが、各種攻撃モーションの特長を活かした立ち回りが求められるというのも、二周目の適度な縛りと思えばちょうどいい。


当然手持ちの喪色を突っ込んで+3へ。筋力は最低値の20しかないのだが、これでリエーニエの敵もサクサク狩れるだけの火力が確保できた。エンチャントはかけられなくても十分強い。当面は片手持ちできる筋力30を目指して、その後は二刀や大盾なんかも試せるように持久上げかな。

坑道巡りの過程で溜まった通常鍛石は迷わず神狩りの聖印にオールイン。こちらも+10まで伸びた。強化費用は重量比例なのか、ハルバードに比べてめちゃくちゃ安いな



・祈祷もろもろ試し撃ち

ぼちぼち手持ちの祈祷も増えてきたので、火付け/火投げのコリンさん初期セットをアップデートできるようなサブウェポンがそろそろ欲しいところ。


筆頭候補は、かねてより目をつけていた「坩堝の諸相・尾」。坩堝に延々と挑み続け尻尾に心を折られたあの頃から、祈祷師になったら使いたいと思っていたのだ……けど……うん、産廃だね。溜めが長すぎてまともに当たらんわ。

実用面は技量とかラダゴンでマシになるかもだけど、それよりも尻尾の見た目がぬるっとした爬虫類っぽい何かで、本家坩堝のような神々しさがまるでない。端的に言って、ダサい。悲しいよ。


各種火の祈祷はけっこう期待していたものの、あまりしっくり来ず。物理だと強めの攻撃には強靭削りだったり怯みの恩恵があるのだが、祈祷だとそれがあまり感じられない気もする。のちのち範囲攻撃が出てくれば、大型キラーとしての起用が考えられそうではあるけど。

なんだかんだで火付けが不動のスタメン。隙の少なさがシンプルに強く、ゴリ押しの効かないボス格とのタイマンで特に有用。わずかな隙にも差し込める。さらに連射可能なので、他の行動と比べてもラッシュ時のDPSは頭一つ抜けている感じ。


エンチャント「雷の武器」は理論値では強そうだけど、ハルバードとの噛み合わせが悪いので一旦見送り。筋力ゴリラになったら鉄塊に纏わせるのはアリかもしれないけど、しばらく先だなぁ。

「雷の槍」は弾速が早く当てやすいうえに、燃費、射程も高水準の優等生。しかも集団に上手く重なれば複数ヒットするっぽい? 雨で火が弱いときは逆に雷が強くなるという補完関係もよい。これは採用。

信仰ビルドの強みは炎//聖と豊富な攻撃属性を使い分けられるところにもありそうなので上手く活かしていきたい。今更だけど、一応魔術にも魔力/冷気/重力ってバリエーションはあったのか。後ろ2つを全然使わなかったのはもったいなかったかも。


黒炎は純粋に火投げの上位互換っぽいので素直に乗り換え。心持ち弾速/射程が上回ってて、スリップダメージが入るうえに神狩りバフも乗ると至れりつくせり。

FPもそこまでキツくはないけど、精神が高いに越したことはない。あれもこれも能力が足りないなぁ



ビルドの道筋も見えてきて、だいぶ手札も揃ってきた感がある。しばらくはリエーニエをぶらぶらしよう。

ELDEN RING攻略記 その10 二周目 預言者でまったりリムグレイブ

預言者の誕生

二周目にあたっての方針をざっと確認。攻略情報を解禁して一周目で取り損ねた要素を回収すること、極力違うビルド/装備を試すこと、あとはマルチプレイ(身内)も適宜使いながらまったり進めること、この辺かな。


というわけでキャラメイクは前回ばっさり切り捨てた信仰に特化した預言者とする。見た目も今回は女の子にしよう。他のゲームに比べるとキャラクリのオプションがガチすぎて、かわいくするのが難しいな。あまりデフォルトからの振れ幅を作ると事故りそう。最後に名前はHanamaru Rin」で。宗教家だし。



・最初はやっぱりツリーガード

初期マップ、狭いな〜。それでもリムグレイブの地に降り立ったときの見晴らしは流石に壮観だ。適当にお花を摘んでマルチプレイ用のアイテムを作成、フレンド(星見)と合流。そして流れるようにツリーガードに喧嘩を売りに行く!

もちろん初期レベルなのだが、装備が優秀なおかげか1発もらっても耐えられる。初期祈祷「火付け」も中々の性能で、間合いは極小ながらも連発でき、信仰16から放たれる火力は馬鹿にならない。魔術ビルドはつぶての優位性を活かせる中距離戦がベストだったが、こちらはゴリゴリのインファイターっぽいな。敵に密着して攻撃を避けつつ火付けを叩き込むムーブはスリリングで楽しい。

マルチプレイだと敵のモーション理解もまた別視点になるのが面白く、相方がタゲを引いているときにどこまで攻められるのか(攻撃範囲/タゲ切り替えのタイミング)の見極めが必要になってくる。なんかこれモンハンっぽいな。

星見&預言者の後衛コンビで挑み続けること十数回、ようやく討伐に成功。レベル縛りの分かなり白熱した戦いになった。

次はロジェールさんと3人がかりのマルギット、トレントの呼べないアギールと続け様に低レベル攻略を完了。2人とも火力は出るので回避をミスらなければ勝てるというバランスがちょうどいい。


いろんな武器を使ってみたいので、最初は器用貧乏気味にステ振り。大盾なんかさっぱり使ってなかったけど、のけぞらせ性能が高くて便利。特に槍系のガードカウンターはリーチがあって届きやすいし、ガード攻撃もできるのでけっこう噛み合う。

マルチだとタコ殴りにする機会も多そうだし、隙のデカい斧/槌でタメ特化するのも楽しそうだなぁ。



・マルチへの不満諸々

3人目のフレンドも呼んでストームヴィル攻略(3人分の祝福を開けるために毎回3ループする)をしていたのだが、3人以上になるとネットワーク関連の不具合がかなり目立つ。回線は問題ないのに誰かが突然落ちたり、ホスト以外の2人がお互いを認識できなかったり、侵入者が現れるとホスト以外が消えたりと、正直かなりひどい。PS4PS5 が混在しているせいかもと思いつつ、まともに遊べるとは言い難いのも事実。シングルプレイのゲーム体験は本当に素晴らしいものだけど、マルチのこれはかなりいただけないね。今後のアップデートに期待したい。



・ゴドリック完全攻略

ゴドリックまで解放したので腕試しにソロで挑戦。一周目も完全ソロ(霊灰金霊なし)でやったものの今回は相当レベルが低い。とはいえ流石に慣れている相手、30分ちょいトライして全モーションへの対策はおおよそできたかな?と思うのでメモ。

・基本方針:差し合いでは当然強靭負けするので後隙に叩き込むことを徹底する。ロリ2,3回程度の中距離を維持。

・突進切り上げ遠距離で多発。発動タイミングが掴みづらいが右足が一瞬引いたところで避ける。

・地中に突き距離を詰める際にたまに出る。ディレイは少なく素直に避け。

・横払い斧の叩きつけが前に来ることもある。そこから斧と左手の二段攻撃。これらは距離を取っていれば食らわない。直後に接近すると、三段目の振り戻し、四段目の叩きつけまで確定派生。それぞれ即回避、たっぷりディレイで回避。安定してこちらのターンに変わる美味しい行動。

5連コンボ謎の叫びとともに振りかぶりで始動。タイミングが掴みづらくゴドリック戦最大の壁と言える。リズムを身体で覚えるしかないのだが、ブンブン、ブン、ブン、、ブンって感じ。慣れると超楽しい。

・衝撃波ハッハァ!と景気のいい掛け声にわかりやすいモーション。範囲が広くロリ回避はシビアなので素直にジャンプで対処。二回目はジャンプ強攻撃をかましてやろう。

・転がりこちらから距離を取るように半円状に回転。近づくと牽制モーションが出るので距離を取ったままにする。

・嵐撃ゴドリック戦で密着してはいけない理由。予備動作がほぼなく、一、二段目を連続で食らうおそれが高い。少し範囲の広い三段目を食らわないギリギリの距離まで下がる。ここで離れすぎないのがミソ。離れていると厄介な遠距離攻撃に派生するが、近ければ転がりからのギロチンで一気に反撃チャンスに化ける。

・ギロチン近距離で発生。素直に回避できてウマい。

ここからは第二形態。基本は第一形態のバリエーションとなっている。モードチェンジ時は全力で右奥に走り込んで腕と身体の隙間で殴る。

・噛みつき左手の単独行動。竜の唸り声がしたらタイミングよく前ロリ。

・横払い第二形態は左手の範囲が増加するので注意。叩きつけはなく噛みつきに派生?

・回転突き上げ地面を抉るようなモーションの後、左手のアッパーと共に炎が撒き散らされる。基本の中距離の間合いであれば腕の攻撃は当たらないので、前進して炎を避ける。

・横ブレスモードチェンジ時に似た横薙ぎブレス。接近して殴るチャンス。

・下ブレス横ブレスに似た厄介行動。竜の口が下を向いているときは要注意。逆に距離を取っていないと焼き尽くされる。

・嵐撃第二形態では三段目で前方やや膨らんで炎が広がるため、安置の距離がちょっと変わることに注意。

・衝撃波タイミングの少し異なる三段攻撃に変化。無理して叩かず距離を取ることにした。

と、こうして書き出すとなかなかボリューミー。弱いと言われがちだけど、正面切って戦うとアクションゲームのエッセンスが詰まった良いボスなんだよね。マルギットとかマレニアみたいな速度があるわけじゃないので、落ち着いて相対すれば後の先で確実に有利を取れるのがちょうどいいのさ。



・その後

そんなこんなで2人マルチもぼちぼち再開。装備重量が低いほど攻撃力が上がるという「青い踊り子」を装着した全裸ビルドが我々のブーム。メインに聖印、サブに重量0の拳武器「秘文字のパタ」を付け、総重量は驚きの3.0。当然紙耐久なのにインファイトを強いられるというまさに趣味ビルド。まあこれが二周目ってやつよね。

筋力持久もまあまあ振ってるのが無駄になってるっちゃそうなんだけど、パタに貴重な喪色を使い切っちゃったので後戻りはできない。結局メイン火力は通常強化できる聖印なので、流石に詰むことはないと思うが


二周目はまったりのんびりやっていきます。

ELDEN RING攻略記 その9 最後のボスラッシュ〜エンディング達成!

攻略が想像以上にサクサクでまさかのデイリー2回更新。


黄金樹が燃えとんでもないことになってしまった王都、もとい灰都ローデイルへ。しばらく行き先が見つからずうろうろするも、地下に降りて緋琥珀メダリオン+2を発見するという思わぬ収穫。

元の地形がめちゃくちゃで分からなかったが、ラダゴン像のあった通路のエレベーターで上に向かえばいいらしい。聖堂で待ち受けていたのは百智卿ギデオン。あれ、てっきり死んだと思ってたのに。どうやらマリカの信奉者らしく、黄金律原理主義の祈祷の使い手だったことにも納得がいくなどと考えながら瞬殺。マレニアを超えた今、並の褪せ人風情に負けるような真似はしない。


王座へ向かうとまさかのゴッドフレイ登場。この前倒したのは幻影的なやつだったのかな。黄金の一族は力に任せた斧攻撃と地ならしの組み合わせが強力。だが出来の悪い孫も同じ技を使っていたせいで対処法はすっかり学んでいるのだよ。衝撃波はジャンプで避けるのがローリングに比べて圧倒的にラク

第二形態は獅子が出てくるのかな〜と思いきや真逆。まさかのステゴロかい。しかもホーラ・ルーってネフェリの実父かな? 初回はラッシュに叩き潰されるもtake2で無事クリア。なんか俺、強くなってる? 


さてお楽しみのラスボスはマリカではなく赤髪のラダゴン。振りは大きくて見やすいのだが攻撃範囲がチートすぎる。先ほどの蛮族とは違ってジャンプでは回避できず、上方向の対策も完璧。ローリングしかなさそうだがタイミングがなかなかシビア。飛び上がりからの衝撃波は時間差で到達するので中心に寄るのが吉。

戦略としてはオレグさんを盾に大つぶてが安定しそう、なんだけどコンボの途中で急旋回してこっちに突っ込んでくるのがしんどい。しかもその予兆が爆発エフェクトで隠れてめちゃくちゃ見づらいのである。中距離で放ってくるビームは即回避、落雷はワンテンポ待って回避と、緩急が大切。

ワンコンで沈むこともあってイライラしていたのだが、落ち着いて見切り、確実な隙に魔術を差し込むという丁寧なプレイングをすればきちんと勝てる。あとは装備を見直して真珠印のタリスマン+2で聖耐性を高めたのも地味に効いたはず。


第二形態は神々しい「エルデの獣」。一部理不尽とも思える判定がちらほら。特にブレスと半永久的に追いかけてくる光弾にはビビった。トレント呼ばせてよぉ! ちなみに一度笛を鳴らそうとして、あせあせモーションしてる間に死んだ。

上空に飛び上がって魔法陣を描く攻撃は、最初こそ戸惑ったがリングを飛び越えて範囲外に出れば楽ちん。ベーシックな剣の振りは素直で読みやすく、己の成長を実感させてくれる。モーションがライカードとか樹霊っぽいよね。特に4連剣ビームは音ゲーのような気持ちよさすら感じる。SEKIROの竜戦でもこんなのあったような。

ダゴンこそ手間取ったものの、蓋を開けてみれば30分程度で獣を討伐。ついにやったぞ〜! ドーパミン量としてはマレニアの方が格段に上回ったが、エンディングの達成感はやはりラスボスならでは。


最後は神ムーブの連発でやはりPSとも思ったんだけど、実はめちゃくちゃ育成が進んでて、魔術師を極めた火力の魔術とそれが乗る斬撃、近接顔負けの鬼耐久にHPFPどか盛りのMinato君も相当強い。最終レベルは150、ヤダロスの輝石頭に宿将装備一式、緋琥珀琥珀+2、魔術威力アップ、武器はずっとお世話になってきた月隠+10/ルーサット+10。技量知力特化でどのレンジからでも相手を叩ける。そして攻略で最も役立ったのが我が友、失地騎士オレグ+10。こうして振り返るとケイリッドあたりから攻略パターンを完全に確立した感があるなぁ。


エンディングは案の定狂い火の王エンド。メリナちゃんが殺しに来るよ

この後はトロフィー回収しつつ、二周目は完全補完の筋力/信仰ビルドで全然使えなかった武器にも手を出していきたいな。特に信仰武器と祈祷のバリエーションが魔術と比べて段違いなのでかなり楽しみ。

二周目(マルチプレイ)編につづく!

ELDEN RING攻略記 その8 ファルムアズラ〜聖樹

・ファルムアズラ

不意の転送からルーンを抱えたままでのプレイ。地に這いつくばった獣人どもを丁寧につぶてで各個撃破。そういえばリエーニエの転送門からここに来たこともあったっけ。あのときに比べればこちらの火力も耐久力も段違いで確かな成長を感じる。何とか最初の祝福にたどり着いてホッと一息。

次は広い空間に霊灰召喚可能というボス戦の予感どおり、上空から颯爽とドラゴン登場。もはやお馴染みとなったドラゴン戦だが、トレントを呼び出せないことで思うように距離が詰められず、そこそこ苦戦。超大型相手はロックオンを適度に切ることが大事だね。報酬は古竜鍛石通常武器使ってないからあんまり嬉しくないなぁ。


その後は比較的しっかりと探索を進める。獣人()は致命か月影でワンパンなのがありがたく、祈祷使いも距離を詰めれば容易い。各所にやたらと鈴玉が落ちておりほとんどを買い揃えることができるようになった。色んなビルドを気軽に試せるようなるのは嬉しい。

道中のやたら強い騎士はドロップアイテムの情報によると「失地騎士」とのこと。言われてみればオレグさん装備だ。にしても、スーパーアーマー付きのガン攻めの厄介さを敵に回して改めて思い知る。あんたやっぱすげぇよ。


さて次の広場はちょっと広めだなと足を踏み入れると唐突に始まるボス戦。心の準備ってやつができてないよ。神肌のふたり!? プリキュアじゃないんだからさぁ。

風車村で戦った両刃剣(ダースモール)と火山館で戦ったレイピア(デブ)か。個々のパターンは読めていても厄介さは跳ね上がる。ペア相手はまず片方に集中攻撃して頭数を削るのが定石。一人にすれば余裕余裕って復活すんのかい!!

敵のAIがタイマン志向なのか、オレグさんがいる間は目の前の相手に集中できるのは救い。しかし物理にはめっぽう強い我らの騎士も黒炎は苦手なのか、体力がごりごり削れる。オレグさんが落ちたあとの2vs1を何とか凌ぎきり、辛勝。


祝福で一休みして向かうは金幕の向こうの大ボス戦。こういう分かりやすさが大事なんだよな、うんうん。とか言ってたらヌッと現れるツリーガード。ホント空気読まねぇな!

タイマンだと思いの外マークがキツく、火力に押されて畳み掛けられる。王都戦ではオレグさん頼みの勝利にすぎなかったことが露見してしまった。思えばこれまで、ツリーガードとちゃんと向き合ってこなかったな。落ち着いて炎と雷さえ避けられるようになれば苦労する相手ではなかった。フン。


気を取り直して本命のボス戦へ。グ、グラングさん? 本気モードで爪が痛い痛い。意外に俊敏でつぶても当たりづらいんだよなぁ。とはいえここはツーマンセルでサクッと突破。

お楽しみの第二形態。え、マ、マリケス? と困惑するが、それはさておきめちゃくちゃかっけぇ! 騎士っぽさと黒き力の禍々しさを併せ持ったデザイン、シビれるねぇ。さて実力の程はというと、異様な火力にワンコンで死亡。こっちの攻撃もかなり効いてるけど、それ以上に攻めが苛烈。まさに殺るか殺られるかDo or Die

道中で手に入れたアイテムがおそらく弱体化か特効っぽいやつだけど、そもそもパリィを放棄してきた人生だったのでまるで使いどころが分からん。正面突破でゴリ押しじゃい。と言いつつ、実態は回避タイミングを覚えるまで死にまくるだけなんだけど

こうして死闘の末にマリケスを撃破。マリカの義弟でマリケスね、ははぁ。グラングさんは死の根を求めてたけど、死のルーンとかゴッドウィンの死とはどういう関係なんだろう。フレーバーテキストもちゃんと読み直さないとなあ。



・聖樹、そしてマレニア

残された最後のダンジョン、聖樹の元へ。典礼街に出てくる黒い刺客は黄金樹の松明で可視化、商人の情報が活きるねぇ。しかしこの松明、厄介な戦技が付与されているせいで右手の月影が打てないではないか! 久々に通常攻撃での斬り合いをするが相手のムーブがこすいのもあってかなりだるい。昔はこんなにちまちま戦ってたんだなぁ。あ、日記書いてて気づいたけど、ひょっとして左手に月隠持てばよかったのでは??

屋根伝いにしろがねの射手も始末してギミックを解除。下半身が不自由っぽいのですこし心が痛むが、不意打ちをしてくる君たちが悪い。


転送門で聖樹へ到着。これでようやくマップで見えている全ての場所に行くことができた。いや〜広かったな

フィールドはというと狭い足場にアリ、腐敗花、さらには遠くから魔術を当ててくる大量の敵、つまり行き着く先は当然の落下死。数万ルーンを失って悲嘆にくれるも、それ以上に敵のルーン量がえげつないので、段々感覚が麻痺してくる。

シャボンエリアを突破した先は、亜人や混種、ゾンビが大量に。火力がホント高いうえに物量で押してくる。ヒイヒイ言いながら突破するとお次はハイマさんもどきの魔術師×2。接近戦が強力で足場も最悪なのでめちゃくちゃ戦いづらい。

ボスのローレッタは相変わらず初見でも余裕。騎馬系の敵は見切りやすくて助かる。これはカーリア城館にいた奴のオリジナルということかな? 


進んだ先は聖樹の支え、建造物がかっちりしていてまた雰囲気の違うダンジョン。騎士たちを倒しながら進んでいると、独りのっしのっしと通路を歩く化身ちゃんを発見。やるしかねぇ! 火力のエグさは読めていたが、狭い足場が想像以上にキツく、これまでド安定だった周囲ぐるぐる回避ムーブが機能しない。かくなる上はアズール砲。流石にワンパンは無理だが残りはつぶてで押し切れた。

階下に幽鬼くんがウヨウヨしていたのでビビってそこはスルー。進行方向には、ガッチリ守りを固めた騎士ズ&またもや化身ちゃんが。流石に正面突破は悪手だなということで上を回って不法侵入。祝福で休んで後ろからアズール砲をぶち込んでやったわ、ははは。

続くフィールドの朱い沼にブチ切れながら下へ下へ。やたら広いフィールドだったのだが、適当にジャンプして降りた先がエレベーターに近く、速攻でボス前にたどり着いてしまった。探索はおいおいでいいか。


いよいよマレニアとご対面。開戦ムービーが例に漏れず素晴らしい出来で、静けさ故の""を感じる。これは間違いなく強者。

というか実際、前評判どおり、クッッッソ強いわ。単純な火力、後隙の少なさ、距離を取ったときの咎め力、極め付けはチート回復。各種モーションの避けづらさ、嫌らしさも群を抜いている。何より凶悪なのが飛び上がりからの乱舞三連撃、水鳥乱舞。初段は間違いなく一撃死。これを避けても二段目、さらに三段目(と〆の爆発)が襲ってくる。隙を生じぬ二段構えどころの騒ぎではない。


アイ、マレィニア、ブレイドオブミケラ1時間程度ボコられ続けたところで、攻略の突破口がうっすら見えて来た。

まずはこちらの攻め手。マレニアは特定のモーションに入るとスーパーアーマーが付くが、棒立ちや弱攻撃の間は実はかなり強靭が低いらしく、意外とゴリ押しが通る。つまり、霊灰の攻撃に弱く、手数こそが正義。霊灰を叩かれると回復されるデメリットはあるものの、それ以上に相手の行動を潰してこちらの攻撃を通すという攻防一体の絶大な恩恵があるのだ。したがってオレグさんを起用。

睨み合いの距離では絶え間なく月影を当て、オレグさんが怯みを取っている間はひたすら月影を畳み掛けるという超攻撃型の立ち回りで、相手の回復を許さない構え。特にオレグさんとお互いの後隙をカバーするようなコンボが成り立つとめちゃくちゃ気持ちいい。気分はまさにスタンド使い。オラァ!

秘薬についても試行錯誤してみたが、「魔力攻撃力アップ」&「技量アップ」のダメージの上がり幅がかなりデカく、これを採用。火力がないと相手の回復でジリ貧になってしまうので、防御面に回す余裕はなかった。どうせ食らったら死ぬし。


守りに関しては、「見て避けられる攻撃」と「もらってもしょうがない攻撃」に分けて対処。蹴り、横薙ぎ×2(→切り下ろし派生あり)、引いてワンテンポ置いてからの突き、この辺りはモーションを観察していれば避けられる。蹴りは本来コンボ技なのだが、直後に一撃加えることで相手が怯んで中断されるのでチャンス行動。

不可避の厄介技その一は中距離から床を掃くように放たれる斬撃コンボ。初撃の後にオレグさんが一発入れてくれると中断できるのだが、そうでないと後続をかすりでもらう。これに関しては常に至近距離を保ち、近距離行動(特に蹴り/横薙ぎ)を誘発することで対処。

究極の厄介技である水鳥乱舞(三連撃)に対しては、盾の戦技「無敵」が俺のアンサー。距離が取れていれば回避のタイミングも合うのだが、至近距離で発動されると全く安定しないのでこれの発掘と採用に至る。継続時間の長い初段こそノーダメとはいかないものの、自分のPSでも安定して受けきることが可能。やはり攻略においては「回避できるか運ゲー」という博打要素をなくしていくのが重要。最大の難点は月影両手持ちからの切り替え猶予の短さで、相手が飛び上がったときに別の行動をしていると詰み。これは他の選択肢でも変わらないとはいえ、一瞬の判断遅れが命取り。咄嗟の持ち替え(特に左手欄が杖だったりすると…)に指が追いつかず、この練習だけで5,6回は殺される羽目になった。


そうこうしてるうちに、第二形態を拝む頻度も上がってきたが、とかく初見殺しが多いせいでまともに攻略が進まない。

まずはモードチェンジのダイブをまともに食らって死亡。ダイブを避けても花の広すぎる腐敗範囲に巻き込まれ死亡。切り下ろしからの追い爆発を食らって死亡。滑空からのディレイ突進で死亡。飛び上がりからの幻影五連撃(特に4,5発目)で死亡。初見の行動はまず死ぬと言っていい。あまりにひどくて泣けてくる。

通常の敵なら体力がミリ残って耐え切れるのだが、本当にワンミスで消し飛ばされるのでただでさえ学習機会が少ないうえに、第一形態も普通に難所なので試行回数そのものが限られてくる。「食らいながら覚える」ことが許されず、まさに「死んで覚える」という厳しさを体現したかのような存在。こっちはラダゴンも付けてないし、ガチガチの重鎧(ちゃんと中装)でカット率32〜、HP1600以上あるのに、だよ!?

ダイブの後隙がめちゃくちゃデカく、オレグラッシュとつぶてスパムで1/3程度削れる程度には脆いのが救い。第一形態同様に、距離を詰めてればそこまで厄介ムーブをしてこない傾向もある。結局全ての攻撃を安定して見切る方法は掴めなかったのだが、最後には、乱舞や幻影が全く出ずに大技はダイブ1回で終わるというツモ運もあって勝利。つ、辛かった……4時間くらい戦っていた気がする。間違いなくこれまでで一番苦労した。


で、すっかり忘れていたんだけど、狂い火を治療する針ってどこで見つかるんだ? マレニアとの関係から隻腕の戦士イベント(針を渡してあげた)の線が濃厚だけど、義手を渡した以降の足跡がさっぱり。というか、もしかしなくても、大昇降機前のガーゴイル戦で呼んだときにうっかり死なせちゃったのが不味かったか? 金霊と実体の関係がよく分からんのよな。

まあ、一周目だし、カオスエンドでもいいか。結局メリナちゃんと絶交したままなのがツラい。

次回、おそらく一周目完結。